18
mar

Avenir de la photo sociale sous tous ses contextes

Quels enjeux pour la photographie sociale ?

Instagram, le twitter de la photo dernier chouchou du web qui vient de faire une levée de fonds de 7 millions de dollars, ou Facebook et son nombre de photos qui dépasse largement celles de Flickr, étaient au centre d’une table ronde de réflexion (dans une salle carrée!) cette année. Cet entretien était très orientée sur les outils de Facebook, avec la présence du product manager de l’image de cette plateforme intervenant, mais je ne vais en conserver qu’une partie des questionnements

S’il est facile de faire de bonnes photos avec un mobile, ce n’est pas encore le cas pour les vidéos. Pourtant, une nouvelle application venue du Japon, tente démontrer que l’on peut faire émerger de nouveaux usages avec un twitter-like vidéo : SocialCam, à découvrir. Nul doute que cette application plaira beaucoup au marché asiatique.

L’image, de plus en plus haute définition, avec des appareils toujours petits, embarqués de plus en plus avec un GPS et une connexion internet. La qualité des photos n’est pas la même sur Flickr et Facebook, mais celles sur Facebook ont plus de valeur sentimentale.

La photo recentrée dans le contexte sociale

L’image sociale – stockée et partagée dans un réseau social – a des questionnements qui n’existaient pas auparavant : les metadonnées des photos comme le tag, le lieu de prise par géocalisation, sont des problématiques qui s’ajoutent à de plus anciennes comme le droit de propriété de la photo une fois qu’elle est publiée sur un réseau social : à qui appartient elle, à l’auteur, à la plateforme, ou à ceux qui apparaissent à l’écran ? au monde entier ? et qu’en est-il lorsqu’il s’agit d’une marque qui publie ces photos ? et de leur éventuelle réutilisation presque automatique dans un contexte marketing ?

Des histoires, des histories, du contexte…

Une des raisons pour laquelle la photo marche si bien sur facebook, c’est que les gens racontent des histoires, des anecdotes, des morceaux de vie qui ont une vraie puissance et une vraie force émotionnelle. Le premier travail de facebook a été de rendre le process de publication plus facile : via le mobile, ou le web.

La photo joue aujourd’hui un rôle essentiel dans le storytelling car elle replace des personnes, des lieux, des objets ou des paysages dans un contexte social, avec des personnes qui peuvent apparaitre sur la photo, ou bien qui ont pu être présent sans apparaitre, ou être à l’origine de la prise. Cela rajoute un très fort lien social via les tags, les filtres, les lieux, qui et quoi… et finalement personne ne pense facebook comme un moyen de stocker une photo, mais comme un moyen de raconter un événement, un morceau de vie avec d’autres personnes.

Si Instagram est assez mal vu du point de vue des photographes, et plutôt considéré comme une application usant de filtres vinage et qui dixit « rend des photos mauvaises plus belles qu’elles ne l’étaient », ou du moins font croire à leur auteur qu’elle sont bonnes. Facebook ne considère pas que les filtres sur l’image renforceront le lien social, c’est d’ailleurs pour cette raison qu’ils ne l’ont pas implémenté.

Reste que l’expérience d’Instagram rappelle celle des réseaux sociaux mobiles comme l’on peut en avoir en Asie, et que les utilisateurs en font un usage très particulier : ils tentent de raconter une histoire, une anecdote. Et cette application a compris une règle fondamentale sur le mobile : avoir un usage, et un seul, et le faire bien, tout en restant simple. Et son concept peut se résumer en 10 secondes.

Mémoire collective et expérience globale

Au SxSW, des murs interactifs placés dans les couloirs comme celui de Samung utilisent toutes les photos d’un évènement, afin de rendre compte d’une expérience globale : les lieux, les situations, les évènements, les personnes… C’est cette capture du moment qui au travers des plateformes sociales peut permettre un voyage au sein d’une conscience visuelle collective. (Note : des travaux de chercheurs étaient parvenus à reproduire une ville touristique grâce à l’ensemble de la masse des photos présentes sur Flickr). C’est ce type de situation qui au sein d’une plateforme sociale rentre dans un contexte global.

Aujourd’hui, nous avons l’identité de chaque personne en plus, permettant une navigation dans son contexte : un lieu, une chose, un objet, un but. C’est l’objectif d’ailleurs de l’application mobile Path, plus tourné qu’Instagram sur le contexte;

Mémoire temporelle… ?

Reste la question du processus de perte de mémoire des réseaux sociaux. Que deviendront les photos que l’on a stocké sur Facebook dans 10 ans ? la question de l’accès au passé ou de reproduire ce processus de dégradation de la mémoire est en question. Est-il normal qu’un réseau social ait à terme plus de mémoire que soi ?

Beaucoup de questions abordées, peu de réponses au final, mais l’approche dans le temps est une problématique qui aura beaucoup obsédé l’assistance. Tout comme le reste des données personnelles.

18
mar

Publicité in-game dans les socialgames.. (storytelling ?)

Zynga et Gaia Online, éditeur de jeux sociaux notamment sur facebook, et plateforme de jeux sociaux, étaient venus parler de social gaming et storytelling. Les deux ensemble ? Oui… entendez par là, comment promouvoir un contenu (film, ou marque), via les réseaux sociaux.

Zynga avec un orateur différent de la veille a fait très fort dans la définition vite bouclée d’un jeu de social gaming : facile à jouer, social, où tout le monde gagne, et qui est gratuit. D’accord… j’en attendais quelques nuances, ais pourquoi pas. Autre donnée qui change par rapport aux jeux de consoles, le hardcore gamer du social gaming, c’est une femme à 55% de 25 à 44 ans.

Le social gaming bénéficie d’une montée toujours aussi rapide lorsque cela marche : le nouveau jeu de Gaia « Monster Galaxy » lancé il y a 3 mois a également plus de 7 millions d’utilisateurs actifs par mois. Ils délivrent actuellement 173 pages par utilisateur.

Le storytelling qu’ils entendent là est en réalité de la publicité in-game qui représente 1/3 des revenus. Par publicité, il faut entendre des « features » sponsorisées par une marque et non une bannière de pub.

Car une bannière de publicité même contextuelle n’est pas vue selon Zynga car ce n’est pas votre but de la voir lorsque vous aller sur internet. Dans un jeu social, les utilisateurs sont là justement pour cette feature de marque et s’y intéresser, car ils rentrent dans l’univers du jeu qui concorde en théorie avec celui de la marque ou du contenu produit.

Quelques exemples d’intégration :


Et dernier slide, les raisons du succès de ces intégrations :

Une assurance qui a le plus de « fans » sur facebook comparé aux autres marques après une promotion dans Farmville. Globalement, les objets virtuels de marque fonctionnent très bien dans ces univers. La clef est de trouver comment on le présente, comment on le gagne dans le jeu et ce que cela apporte à l’utilisateur de l’avoir. Dernier exemple avec les résultats de la campagne du film de Tim Burton ‘Alice au pays des Merveilles » avec des personnages dans le jeu entièrement habillé aux couleurs des personnages du film entre autre :

18
mar

Japon : comprendre les médias sociaux, le mobile et savoir s’implanter

Deux présentations autour des réseaux sociaux et du Japon à ce SxSW. Le 3ème panel a vu malheureusement le nombre de ses conférenciers divisé par trois en raison des évènements sur place. En voici un résumé.

L’usage des réseaux sociaux au Japon du mobile… au mobile et aux jeux !

Mixi – premier réseau social du pays – représente 21 Millions d’utilisateurs avec 86% d’accès depuis un mobile. Gree – plateforme de jeux sociale – a 20 millions d’utilisateurs et 99% des accès du mobile. Facebook, lui, est en très net retrait avec seulement 2.5 millions d’utilisateurs. Il faut dire que l’anonymat est très important : 90% des blogs japonais sont anonymes, même si l’utilisation de sa véritable identité devient petit à petit populaire. Cela explique le retard de Facebook. Twitter à l’inverse, est très populaire justement grâce à l’utilisation des pseudos.


Mixi s’est développé ainsi sur le mobile avec le constructeur de mobile Softbank, faisant une fusion des fonctions de communication comme le carnet d’adresse, l’usage de la caméra de messaging ou de calendrier directement relié à la plateforme. C’est aussi le premier système de géocalisation en faisant usage de la technologie RFID.

Gree est une plateforme sociale de jeux, ouverte aux développeurs qui sont à l’heure actuelle près de 1500 enregistrés. Ce sont plus de 430 jeux actuellement accessibles via la plateforme et des partenariats comme avec Taito, Zynga, Konami, Sega, ou encore Playfish, Playdom. Ce sont en effet des développeurs purs de jeux vidéos, des éditeurs de jeux de social gaming, des éditeurs de jeux en ligne ou encore sur mobile comme Kayac. C’est le premier SNS pour les dépenses publicitaires au Japon, devant des opérateurs téléphoniques, (KDDI, Softbank) ou même MacDonald’s en 2010, en prévoyant d’être aux alendtours de 45 millions de dollars au Q4 2010.

Il y a actuellement un statu quo de la scène mobile sociale au Japon. La pénétration du réseau 3G est de 100% sur le pays et tout le monde a un téléphone.

Marché du Mobile, le modèle de l’appstore pas franchement nouveau

Le modèle d’Apple avec son Appstore n’est pas le premier : le Japon avait déjà sorti sur le mobile le vrai internet web et le système d’appstore a l’échelle nationale Docomo avait sorti ce système d’appstore 6 ans auparavant la sortie de celle d’Apple. Aujourd’hui, le marché du mobile au Japon est de 70 milliards, plus important encore que celui du pc fixe. Le trafic de mixi est à 80% mobile et l’utilise à toutes les occasions possible. Il faut souligner que le marché du mobile là bas est très mature, il a 10 ans !

Avenir et évolution des SNS

Takahito Iguchi, CEO de Tonchidot qui a créé la Sekai Camera, système de réalité augmentée sur smartphone, est enthousiaste toutefois sur l’avenir. Il considère que l’avenir de réseaux sociaux sur mobile passera par de la réalité augmentée qui est pour lui la 3ème vague sociale mobile : après l’ère du jeu avec les Zynga/Gree pour les jeux, et l’ère de la géocalisation. Cette 3ème ère serait donc un combiné des deux premières. Optimiste, et énergique, il déclare très fier « à chaque fois, Tokyo amène le futur ».

Taisei Tanaka, CEO de Geisha Tokyo Entertainment, éditeur de jeux sur les réseaux sociaux à succès (The Shopkeeper (Omiseya-san) & Okanemochisan (Billionaire)) qui se concentre sur le mobile à présent est en train de créer de son côté un nouveau projet « White house », qui se présente comme la plate-forme de communication asiatique au niveau mondiale. Devant l’assistance amuse, il declare  » je suis la rock star des réseaux sociaux et je battrai avec mon projet Facebook et twitter réunis.

Mixi VS Facebook

La localisation est très importante pour un réseau social mobile au Japon. Exemple avec Mixi très tourné sur les restaurants, les évènements et les coupons de réduction ou fidélisation. Cela vient en contradiction d’un facebook qui ne parvient pas à décoller là-bas, plus basé sur les photos là où Mixi est orienté nourriture.

Technologies : entre flash et html

Le flash a permis aux développeurs d’applications sociales mobiles de s’implanter depuis des années. C’est la version Flash Lite qui n’a jamais percé en Europe réellement mais installées par défaut sur les téléphones.

Aujourd’hui, les acteurs du web mobile se tournent sur le développement dans le browser plutôt en HTML5 comme une priorité.

Aparte sur les évènements du moment au Japon

Sur place, les japonais ont énormément consommé de l’internet mobile, les téléphones étant coupés. Ce qui explique la montée de 800% en nombre de tweets échangés notamment pour s’informer essentiellement entre proches. Chaque société a rapidement mis en place des systèmes d’informations en ligne.

Dans les 24 heures, GREE a mis en plus un système de donation en ligne au travers de leurs jeux en ligne. En deux jours au travers de ces applications, ce sont plus de 1,6 millions de dollars récoltés auprès d’1 million de joueurs.

S’implanter au Japon

Il existe différentes façons de s’implanter dans le pays pour des entreprises extérieures :

Prise de participation dominante dans les actions d’une entité locale déjà créée (Ebay), joint venture entre une entreprise locale et étrangère (Yahoo avec Softbank), un accord marketing ( technorati avec Digital Garage), l’acquisition d’une entreprise locale (Zynga et Groupon), ou marketing direct (hootsuite et twitter directement arrivés sur le marché) . Un bon exemple d’implantation réussie dans la salle avec le fondateur du dashboard socialmedia Hootsuite dont 30% des utilisateurs sont japonais.

Préparation, et relais culturels

Lorsque Hootsuite a voulu se lancer, la demande existait déjà et l’entreprise a proposé à la communauté existante d’utilisateurs de travailler sur la localisation : la tâche est délicate car ils sont parvenus à 8 traductions différentes dans la même langue avec ce système de traduction crowdsourcé à coût zéro; sans utilisateurs investis, ce projet n’était pas faisable. Pour réussir son implantation, il est nécessaire de se préparer à l’avance et de créer un support local réactif (il faut que les utilisateurs comprennent facilement comment l’utiliser). Pour se lancer, les magazines et journaux sont très efficaces en terme de couverture media.

Twinavi.jp est une interface pour twitter repensée pour les japonais. Un conseil n’est pas seulement la traduction mais aussi de repenser l’interface par rapport à la culture. La présence d’une personne du pays est conseillé pour recevoir son feed-back.

Adapter le graphisme à la culture locale.

Les logos comme wordpress, Firefox, Google HTML5 ou autres se transforment en petites mascottes / personnages amusants, colorés et « kawaii » pour toucher un marché beaucoup plus sensible à ce type de communication visuelle.


Le petit Firefox a même un blog personnel afin de faire vivre la marque : http://www.foxkeh.com

13
mar

Social Gaming… la présentation de 2010 de Zynga…

Avec une conférence comme « les nouvelles frontières du socialgaming » par Bryan Reynolds, le créateur de Zynga, je m’attendais à voir déferler somme d’idées et de concepts nouveaux que ma tête n’allaient pouvoir suivre. Ou un décryptage tonitruant comme j’avais eu la chance d’avoir cette année. Il n’en fut pas ainsi.

Zynga, c’est aujourd’hui 60 millions d’utilisateurs qui jouent à leur jeu chaque jour, et plus de 250 millions par mois… attendez… ce matin, j’ai eu une autre présentation d’une autre personne de Zynga, les chiffres n’était pas les mêmes et nous en étions à 290 millions.. bon, ce n’est pas grave..

Décryptage de base d’accord mais improvisé alors
Un social gamme invite les gens à mieux se sociabiliser via le jeu en les engageant dans des mécaniques simples d’interaction sociale. Ces jeux doivent être simples, basés sur un concept universel, et jolis… à noter que Zynga était rentable dès le premier jour..  l’illustration de « donnez les rasoirs, mais vendez les lames » est bien choisie en effet pour représenter le modèle du freetoplay. Et puis les utilisateurs doivent se sentir libres et exprimer leur créativité. Confer les utilisateurs qui peignent la Joconde sur Farmville ou dessinnent des pacman avec ces jeux :

http://reface.me/applications/21-farmville-art-masterpieces/

Viral et social
Il faut prévoir des moyens de partager et de se socialiser. l’utilisateur veut en théorie partager ce qu’il fait, ce qui démarre une conversation et en montre plus sur soi. De plus, le jeu est asynchrone : « Je joue à midi, vous jouez à minuit, mais nous continuons de joue ensemble. »

Le sexe au centre de toutes les conversations.

Anecdote amusante : le mot le plus partagé sur facebook est « sexe » (le seconde est « facebook »). L’un des éléments graphiques de farmville partagé sur facebook est devenu très populaire en quelques jours. Il s’agissait d’une illustration qui induisait en erreur les adultes, sur une scène un peu tendancieuse, là ou les enfants ne voyaient rien. Par contre, les gens se l’ont partagé énormément, augmentant le pourcentage d’adoption du jeu.

Accomplissement et réalisation de soi, oui, mais rapide alors
Zynga donne aux gens de la satisfaction avant tout : compléter des éléments faciles à débloquer, Ce sentiment de progresser est en opposition avec la réalité :  ils arrivent à compléter des buts dans le virtuel qu’ils n’arrivent pas forcément à faire dans la vie de tous les jours , et cela, un peu à tous les moments de leur journée.

et finalement, c’est quoi la définition du « fun » de ces jeux ?
- des choix intéressants
- reconnaitre et apprendre des schémas de jeux
- surprise et amusement, plaisir.

alors comment faire pour créer un social game qui marche ?
- prototype une idée, en réalité, faites la
- faut y jouer ! encore et encore ! et affiner
- fairtes la tester ! et affiner encore
- continuer à y jouer !! et affiner encore

si c’est pas passez pour que cela marche :

- les choix doivent être plus impactants
- créer une histoire, faites du joueur le héros
- cacher mieux les schémas de jeux que je peux apprendre au fil du temps
- plus de surprise, suspense, et d’humour
- ajouter un accomplissement social comme de la coopération.

Et puis…
Non seulement le décryptage des mécanismes étaient très succinctement décrits, mais rien ce qui concerne la géocalisation, rien sur le marché de la console/socialgaming, rien sur l’évolution du business modèl, rien sur les techniques de construction qui ont changé en 6 mois, rien sur la partie mobile, rien sur l’évolution du marché dans le monde…

Je suis rentré, frustré, et pour le coup, d’une conférence pas très « fun »,

11
mar

Twitter, twitter, twitter

Xomo Comme le disait Stéphane Distinguin, dit @fano : « Twitter, quelle belle invention quand même ». Oui, ça c’est bien vrai. En 2010, quand je suis arrivé devant le Champion’s, un bar restaurant en face du Convention Center d’Austin, il y avait marqué « follow us on twitter » sur une bannière à diodes rouges.

Cette année, même chose, mais c’est noté cette fois sur le ticket de caisse. Pour être juste, il faut ajouter que sur ledit ticket de caisse est également indiqué qu’il faut suivre cet estaminet sur facebook.

D’aucuns prévoyaient sa mort (et c’est certainement toujours possible), mais le système de microblogging est devenu le système de relation client par excellence. Je me plains de la vilaine tendance d’eventbrite à demander d’imprimer les tickets ?

Eventbrite m’envoie deux tweets pour m’expliquer leur politique. Je chouine sur l’impossibilité de me connecter à l’application SXSW Go développée par Xomo, je reçois un message dans l’heure qui suit. Nous sommes rentrés dans l’ère du twitter industriel.

A quoi me sert facebook sur le sujet ? A rien. Ou alors si, via Beluga, à envoyer des messages de synchronisation à la FXSW team.

17
mar

L’avenir du Social Gaming d’ici à 2012

John Pleasants, anciennement chez l’éditeur Electronic Arts et CEO de Playdom, , société dont les jeux ont 5 millions d’utilisateurs quotidiens évoque l’avenir du « social gaming » – ces jeux sur les platformes sociales -, dont il considère que l’appellation disparaitra d’ici 2 ans. En effet, tous les jeux ont dans un avenir proche vocation à devenir sociaux.

L’avenir est selon lui de tirer parti de facebook essentiellement, ou tout autre platefome sur laquelle nous transportons notre identité et nous nous connectons avec nos amis. Ainsi, ces sentiments de compétition, d’acccomplissement, d’aventure et d’imagination produits par le jeu entrent en écho avec des besoins sociaux de collaboration, d’amitié, de camaraderie. Le jeu social anime et motive les interactions entre les personnes ; c’est aussi une forme d’expression à travers sa manière de jouer. [Lire la suite →]

16
mar

Social gaming : les rouages de City of Eternals

Susan Wu du studio Ohai présentait un MMO (Massive Multiplayer Online game) en ligne, jouable en ligne et au travers de Facebook (et prochainement à partir de son identifiant twitter), un jeu nommé City of Eternals.

Entièrement réalisé en flash et accessible en ligne ou sur Iphone, ce jeu se positionne dans la catégorie du « social gaming » : un jeu à forte viralité sur la plateforme de facebook – là où sont nos contacts. Le principe est simple et efficace : nul besoin de créer un compte, il se crée automatiquement avec son nom et sa photo récupéré de son compte.

L’objectif est de pouvoir accéder au jeu dans les 30 secondes, sans téléchargement, ni temps de création de personnage, afin de pouvoir jouer et séduire le joueur par le fonctionnement du jeu en lui-même le plus rapidement possible.

L’idée pour faire revenir les joueurs est de pouvoir remplir plusieurs missions faciles et rapides, afin de susciter un sentiment d’accomplissement immédiat. [Lire la suite →]